martes, 26 de febrero de 2013

Antro del Cil


¡Hola a todos!
Os traigo la Guía del Antro del Cil. Después de la de la Caverna de los Gélifux es la que tocaba =P


Requisitos: Haber vencido a Jalamut Real, Morsagüino Real, Ben el Ripata, Obsidiantre y Tengu Gélifux
Nivel recomendado: 180+
Ubicación: [-76,-69] 
Recompensa: Acceso a Los Colmillos de Cristal, drop de Cil y Cortinaria y 1Kama de Hielo (Uno al día)

MAZMORRA
La mazmorra está compuesta por cinco salas. 

Monstruos por sala según el numero de personajes.

Entrada

Sala 1

Sala 2

Sala 3

Sala 4

Sala 5



MONSTRUOS
Pongo una imagen sacada de la página oficial de Dofus, en la que se ve casi todo menos los hechizos, que explico debajo, acompañado de una breve recomendación.

Dramanita

-Espora oporbé: Daños de aire (300 aprox) cuerpo a cuerpo. Retira 6PM esquivables.
-Escualidez: Veneno neutral con un alcance de 2-5. Quita 120Pdv por PA usado, aprox.
-Espora mhor: Bost sobre si misma. Al esquivarla y fracasar, se cura 3.000Pdv y gana daños dependiendo del fracaso de esquiva.

Lo que más duele de la Dramanita es su veneno, por lo que quitando alcance no resulta demasiado molesta.

Galerina

-Cepa thétika: Robo de agua, 350 en diagonal
-Damicelio: Robo de tierra, 400/500, cuerpo a cuerpo.
-Espora Ureola: Cura 500Pdv a un aliado a 5 casillas o menos.

Pega muy fuerte, por lo que hay que matarla rápido, o bien mantenerla muy lejos. SIn alcance y empujando no hace nada.


Hongador

-Espora ciokein: Todos los enemigos -100 esquiva y todos los aliados +100 placaje. Dura un turno y lo lanza cada turno.
-Volva r'vedil: +100 daños a los aliados que lo rodean. (2 turnos)
-Esporigami: Daños de fuego (9% de la vida que le falta) a todo el mapa menos en un área de 3 casillas a su alrededor.

Como solo pega con Esporigami, y es el relación a su vida perdida, si no le tocamos no pega (el 9% de 0 es 0) de modo que podemos pasar olímpicamente de él, asumiendo la incapacidad total para placar y esquivar.


Korrosif
-Espora dyka: Ataque de tierra (200/300) en zona de baston aumentada. Hace daño sobre la casilla frente al Korrosif y cinco casillas a cada lado de ésta. Retira 2PA esquivables.
-Espora rhabia: Boost sobre si mismo. Dura un turno. +100 daños por cada golpe recibido con arma.
-Espora tosigar: Invoca un Yuyo.

-N'qui: Ataque de tierra a todo el mapa en relación al % de vida que le falte.
-Gurth: Ataque de aire a todo el mapa en la misma relación al % de vida que N'qui.
-Ork sair: Ataque de agua a todo el mapa en relación a su % de vida perdido, el doble que N'qui y Gurth.

En principio el Korrosif no es un gran problema. Pueden molestar los PA que va quitando pero no es nada del otro mundo y sus daños son mas bien bajitos. Además, como tiene 0 de Placaje, tampoco estorba (siempre que no haya Hongador). El Yuyo en cambio si que placa, tiene 160 de Placaje, pero no se mueve.
El Korrosif conviene dejarlo a su aire, si acaso empujarle de vez en cuando, pero nada más. Se puede dejar para el final tranquilamente, siempre que no le boosteemos.
Además, el Yuyo puede servirnos para encerrar una Galerina o una Cortinaria en la sala final.


Cortinaria
-Cortinador: Ataque de fuego que solo puede lanzar sobre un aliado y que provoca 250/300 daños de fuego en toda la linea recta (que forman la Cortinaria y su aliado)
-Cortiburón: Ataque que causa 300 daños de aire y quita 100 curas (1 turno). Cuerpo a cuerpo.
-Cortijereta: Lanzado al inicio de combate. Siempre que sea golpeada por un hechizo cualquiera (todos menos Armas y hechizos que no ocasionen daños) todos los enemigos son transportados en el momento a la casilla en la que iniciaron su primer turno.

Esta simpática sombrillita es la culpable del 90% de las mueres en Cil.
La verdad es que no molesta mucho. No pega demasiado y solo cuerpo a cuerpo (Cortinador no lo lanza casi nunca) de modo que se la puede dejar por ahí danzando, con un Doble/Wasta o lo que sea.
Importante no golpearla con hechizos en la última sala, ya veremos por que.
Sin embargo en las cuatro primeras salas a veces viene bien hacer Rollback. O bien para curar o para juntarnos con los monstruos para rematar...


Cil
-Rirol: Revive a un aliado muerto
-Lut: Atrae dos casillas y golpea con un doble daño de agua en relación a su % de vida perdido. Con toda la vida pega 500.
-Herrepey: Veneno de aire que dura dos turnos.
-Ket: Lanzado al inicio del combate. Al principio de cada turno de cada personaje, este deja en su casilla un glifo con una seta. Este glifo mata si empiezas o acabas tu turno encima de él. Permanece en juego hasta el final del combate o el personaje que lo haya puesto muere. No hay numero limitado de glifos.
-Isk péhe: Invoca una Esporakna.
-Adé anduve: Daño de agua (500) que empuja dos casillas
-(No se como se llama): Lanzado al ser invocada. Cada vez que la Esporakna es desplazada (empujar, lanzar, cambiar...), empuja una casilla todo lo que haya en linea con la casilla en la que acabe.




ESTRATEGIA
  • Clases recomendadas. 
Anutrof: Obligatorio en todo Frigost 2. Buen retiro de PM, de alcance, boost de PM, Corrupción, deshechizo..... Una navaja Suiza llena de sorpresas.
Aniripsa: Uno o dos. Al contrario que en Gélifux, estos monstruos no tienen habilidades tácticas puñeteras, pero lo compensan con un gran daño. Por ello tiene que ir uno, sino dos aniripsas que curen cuando haga falta.
Sacrógrito: Obligatorio en todo Frigost 2 también. Buen dominio del mapa, Sacrificio, Elusión, es un tanque... Muy necesario
Pandawa: Obligatorio (voy a tener que limitar esta palabra) en Cil. Con muchísima iniciativa, tiene que ir el primero. Saca del glifo a la gente, da estabilización y vulnerabilidad al Cil, aparta bichos molestos, encierra con el Yuyo muy facilmente... En esta mazmorra el Pandawa usa todo y más.
Y por supuesto cualquier clase que pegue a lo bestia, un Feca, un Osamodas, un Zobal... cualquier clase que sirva de apoyo (Armaduras, Lazo espiritual, Escudos...) es bien recibida.

  • Sala final.
En la última sala con el Cil y sus glifos merodeando se hace la sala más estresante de todo Dofus (excepto quizá la sala del Golosotrón Real).

Mi recomendación es esta: Matad al Cil el primero y rápido.
Por varias razones. La primera que revive a sus aliados, la segunda que sólo el Cil y su invocación empujan/atraen, y con los glifos eso no ayuda, y tercero que si dejamos al Cil vivo demasiado tiempo acabamos con el campo lleno de Esporaknas tocando las...narices.
De modo que el primero. De todas formas luego explico una alternativa mas o menos viable, aunque no recomendable.

Primer turno de boost y colocación, y si se puede se atrae al Cil, ya sea con Atracción o con Vasija. Se van quitando PM y alcance y acercamos al Cil sin que se acerquen los demás.
El segundo turno si no tenemos al Cil en el medio, lo ponemos con Cooperación (si le damos PM al Sacro nos evitamos tenerlo en la otra punta: Coopera y vuelve andando) y le damos de todo. Si tenemos Brokle, Vulnerabilidad, Salto, Mascarada... y por supuesto nos cebamos con armas y hechizos. Ojo al colocarse ya que si no tenemos una gran potencia de daños tardamos un par de turnos y en dos turnos el Cil y y la Esporakna nos la pueden liar, asi que hay que colocarse bien, donde en caso de que te atraiga o te plaque no te deje en un glifo o le puedas empujar.

Y un detalle MUY importante: mucho cuidado con ataques en área como Zarzas múltiples  Glifo flamígero  Ojo de topo... Si damos con cualquier hechizo a la Cortinaria, nos manda a nuestra casilla de inicio, donde hay un glifo con setita que nos mata.
Lo mismo sirve para Reenvio de hechizo. Si te lo lanzas y te pega la Cortinaria hace RollBack igual.

Bueno, una vez ha muerto el Cil, matamos a los demás. El orden es mas o menos indiferente, pero si los tenemos ya encima (cosa bastante probable) conviene matarlos en este orden:
-Dramanita: Con los Hongadores por ahí puede quitar 6PM a dos personas y no perder ninguno al irse, con lo que nos deja sin PM (morimos al empezar en glifo) y nos envenena.
-Galerina: Es la que más pega, quitando el veneno de la Dramanita, así que tiene que morir rápido también.
-Cortinaria(s): si nos placa y somos Ocra, Enu, Zurka.. (sin liberación) no podemos empujar, por lo que cuanto antes la quitemos de en medio menos sustos nos dará, pero no es prioritario.
-Korrosif: Este da igual, pero solo quedan él y el(los) hongador(es) lo matamos primero y luego vamos a por el otro mariquita que huye.


En mitad del combate, si se alarga mucho, a lo mejor conviene sacrificar a alguien para limpiar de glifos el mapa (ya que si muere alguien se van todos los glifos que ese alguien haya puesto). A nadie le hace gracia pero en ocasiones o cae uno o caen todos. Y es preferible elegir a ese uno, ya que si acaba por ser el Eni nos comen.

  • Si queremos encerrar

Para los más osados que prefieran dejarlo para el final (ojo, esto no lo recomiendo y o hacéis por vuestra cuenta y riesgo) se puede encerrar al Cil, ya que encerrado ni pega ni invoca, así que con el Pandawa, cogemos al Cil y lo encerramos con el Yuyo en una de estas casillas.
(En verde el Cil y el rojo el Yuyo)

En las casillas de arriba no es recomendable encerrar, ya que ahí si puede invocar, pero si no hay más opción podéis meter también al Korrosif y una Cortinaria para que no tenga sitio para invocar (además ahí no molestan).

Lo que tenéis que tener más en cuenta si vais a encerrar es que tenéis que tener mucho cuidado al matar al Korrosif (ya que muere el Yuyo) y liberar al Cil, ya que el mapa estará lleno de glifos.


¡Y ya está!
Espero que os haya servido de ayuda ;)
¡Gracias por pasarte por aquí!

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