
¡Hola a todos!
Viendo que poca gente ha pasado Frigost 2, empiezo mi serie de guías con estas mismas.
Os traigo una completa guía de la Caverna de los Gélifux en sus dos variantes.
Requisitos: Haber vencido a Jalamut Real, Morsagüino Real, Ben el Ripata y Obsidiantre
Nivel recomendado: Tengu solo 170+ y Tengu+Fuji 190+
Ubicación: [-80,-75] (en el vídeo sale como llegar a la Caverna y a la entrada de la Mazmorra)
Nivel recomendado: Tengu solo 170+ y Tengu+Fuji 190+
Ubicación: [-80,-75] (en el vídeo sale como llegar a la Caverna y a la entrada de la Mazmorra)
Recompensa: Acceso al Bosque Petrificado, drop de Tengu Gélifux y Kami Gélifux y 1Kama de Hielo (Uno al día)
MAZMORRA
La mazmorra consta de cuatro salas comunes, una quinta sala de bifurcación, y dos salas separadas: 6 y 6Bis, aquí una ayuda visual. (pasar el ratón sobre las imagenes para ampliarlas)
Monstruos por sala según el numero de personajes.

Entrada

Sala 1


Sala 2


Sala 3


Sala 4


Sala 5 (bifurcación)

Sala 6 (Tengu + Fuji)


Sala 6 Bis (Tengu solo)


MONSTRUOS
Pongo una imagen sacada de la página oficial de Dofus, en la que se ve casi todo menos los hechizos, que explico debajo, acompañado de una breve recomendación.
Soryo Gélifux

-Peloponeso: Daños de aire (200 aprox) con un alcance de 3 a 5 en linea recta. -20 esquivas de PA (3 turnos)
-Bruñido: Daños neutrales (300 aprox) cuerpo a cuerpo. -4PA (esquivables)
-Material: Suerte del Zurcarak sobre el y sus casillas adyacentes (2 turnos)
Conviene matarlo rápido, a ser posible antes de que tire Material, si no, dejarlo apartado para que no quite PA y luego matarlo rápido con personajes de fuerza.
Maho Gélifux

-Peladuras: Atrae tres casillas. Alcance máximo 4.
-Peluche: +100 Placaje y Esquiva sobre él y sus cuatro casillas adyacentes (3 turnos)
-Pelagallos: Daños de tierra (700 aprox) en zona de bastón cuerpo a cuerpo. Hace daño a sus aliados también.
Éste es fácil manejarlo, ya que (aunque aquí no lo indique) tiene la mitad de Esquiva de PM que el resto, por lo que, con sus escasos 3PM es sencillo dejarle apartado. Aconsejo dejarle lejos hasta que solo queden Mahos, ya que pega muy fuerte.
Kami Gélifux

-Firuleta: Boost de 500 de un elemento al azar a todos, aliados y enemigos. Dura dos turnos, lo lanza cada dos turnos.
-Firuleta de la Fortuna: +20% daños sobre la Kami (1 turno), +25 daños por golpe recibido (1 turno)
-Fuxy Lady: Daños de los cuatro elementos (500 aprox). Lanzamiento en diagonal.
Éste monstruo, presente únicamente en la mazmorra, es fácil de inmovilizar, ya que solo ataca en diagonal. Si se mete en un hueco (cosa que suele hacer, ya que huye mucho) se le coloca un Cháfer (por ejemplo) y a dormir.
Dependiendo del nivel medio del grupo conviene: matarla rápido, dado su alto daño, o dejarla para aprovechar sus bost.
Yokai Gélifux

-Pelilloso: Daños de agua en según su % de vida. Desde 0 (100%) a 800 (3%). Alcance 1 a 2. Área de efecto: tres casillas consecutivas en linea recta.
-Pelotudez: Salta de 1 a 3 casillas. Daños de fuego (200 aprox) sobre las cuatro casilla que rodean la casilla de destino.
-Pelotazo: Lanzado al inicio del combate. Cada vez que el Yokai sea desplazado gana 1PM y quien este situado en cualquier diagonal (indiferente de la distancia) de la casilla de destino entra en el Estado Borroso: sus aliados ganan 10 daños y sus enemigos estado debilitado (1 turno)
El Yokai, además, tiene estado pesado: no se le puede levantar con un Pandawa. Conviene quitarle alcance (así solo salta una casilla) y quitarle PM. Como si no se le pega, apenas pega, conviene dejarlo de los últimos. Además con Invisibilidad del Prójimo o Estabilización no placa (su principal habilidad).
Yomi Gélifux

-Peluquín: Daños neutrales (300 aprox) cuerpo a cuerpo y -10PM (1 turno) inesquivables.
-Peladilla: Cura 300 a un aliado cuerpo a cuerpo.
-Pelaje: Lanzado al inicio del combate. Cada vez que recibe un ataque con arma, él y todos los que estén en linea con él entran en el estado fulgurante: sus aliados (incluido él) ganan 6AL y 50 curas (por golpe) y sus enemigos 20% daños incurables (2 turnos(por golpe)).
Algo que la página no dice de él, es que tiene una altísima esquiva (100 aprox) y muy poco placaje (0). Tiene una esquiva de PM considerable, como casi todos (60) por lo que, como solo pega cuerpo a cuerpo, empujándolo no debería molestar demasiado.
Fuji Gélifux Nodriza

-Progenitura: Mata un enemigo, cuerpo a cuerpo con ella y lo sustituye por un Gélifux al azar.
-Leche Maternal: Todos sus aliados a cinco casillas o menos ganan 200 daños y se curan de 1000 (aprox)
-Fuxrioso: Robo de agua, en diagonal con un alcance mínimo de tres y en dos casillas consecutivas sin linea de visión. +20% daños incurables.
-Duelo: Lanzado al inicio del combate. Cada vez que cualquier aliado muera, todos los Gélifux ganan 1PM (1 turno) y si el Tengu Gélifux o la Fuji Gélifux están presentes, ganan +1000 daños (1 turno). Permanece en juego tras su muerte.
Esta es la mujer a cargo de la mazmorra. Se encuentra en la sala seis, acompañando al grupo del Tengu.
Es casi obligatorio matarla la primera, ya que si matamos otro Gélifux antes que a ella, sera ella quien gane 1000 daños, y al pegar de lejos puede causar serios estragos. Lo idea es cooperar con un Sacrogrito y paralizar con un Sadida, pero cualquier opción es viable: traer y paralizar, ya que cuerpo a cuerpo mata.
Tengu Gélifux

-Bofetada escarchada: +30% daños incurables a todos los enemigos (1 turno). Solo en el estado Borroso, sin el estado Fulgurante.
-Moqueamiento: Mata cuerpo a cuerpo a un enemigo. Solo en el estado Fulgurante, sin el estado Borroso.
-Mimo Frigorifico: Atrae tres casillas en linea recta. Alance de 2 a 8. Sin linea de visión.
-Farsa: Daños de aire en % a su vida y daños de tierra cuerpo a cuerpo. Solo en estado Vulnerable.
-Firuleta del Amor: Invoca un Gélifux al azar con un alcance de 1 a 4. Invoca el 2º y el 5º turno. Solo tiene dos invocaciones.
-Melena escarchada: Desactiva la Invulnerabilidad y entra en el estado Vulnerable (4 turnos). Solo en estado Borroso y Fulgurante.
-Malicia Helada: Robo de tierra (600 aprox) y +10% daños incurables. Cuerpo a cuerpo.
Bueno, este es el "Boss".
Tiene invulnerabilidad, que se le retira colocando un Yokai en su diagonal y atacando un Yomi con arma en su linea recta el mismo turno.
Mientras se mata el resto de monstruos, el Tengu tiene que estar lejos, cuanto más mejor. Si se nos cuela, puede liar una buena, pegando y placando como Dios.
Una buena idea es quitarle alcance el primer turno, ya que así no nos mete las invocaciones entre nuestras lineas.
ESTRATEGIA
- Clases recomendadas.
Anutrof: Casi obligatorio. Muy buen retiro de PM con torpeza. Un Anutrof dedicado exclusivamente a quitar PM todos los turnos. También tiene Corrupción, que ayuda bastante y Llave Reductora, para el Yokai o el Tengu.
Sacrogrito: Cooperación y Transposición, para dar debilidades, Sacrificio, Atracción, aguante...
Feca: Nunca vine mal reducir los daños y tener una Inmunidad en la manga.
Aniripsa: Obligatorio, sustituible por un Osamodas de apoyo, pero no demasiado x)
Cualquier personaje que haga mucho daño: con 6.000pdv por cabeza, los Gélifux necesitan gran cantidad de daños para morir, si se tarda demasiado se echan todos encima y adiós buenas noches.
- Tengu sólo. Sala 6Bis.
El funcionamiento es sencillo, como casi cualquier otra mazmorra: matar todo menos el "boss", que muere el último. Aquí contamos con la Invulnerabilidad, que necesita del Yomi y el Yokai, que los dejaremos vivos con el Tengu (a no ser que él los haya invocado).
El orden en que deberian morir los monstruos depende bastante de cada grupo y de como avancen los monstruos, pero en general seria el siguiente:
-Soryo. Se acerca rápido y quita PA. Molesta mucho y cada tanto da Suerte del Zurcarak. Un Anutrof o un Sadida que deshechice lo deja en bragas.
-Kami. Si se pueden aguantar bien sus daños dejar para el final, para aprovechar el bost, si no, matar el turno que se dé su propio bost para bajarla rápido.
-Yomi. Que quite 10PM a dos personajes por turno molesta mucho, así que en cuanto se acerque matarlo. Eso siempre y cuando haya otro para dar Vulnerabilidad al Tengu
-Yokai. Como le hemos quitado alcance y PM, ha tardado en llegar, pero cuando llega se mete en el medio (solo sirve para eso) y placa. Si hay otro para el Tengu, se mata.
-Maho. Como quitando PM no se mueve y es fácil, bien podemos dejarlo para el último que no va a molestar casi nada.
- Tengu + Fuji. Sala 6.
El funcionamiento es el mismo que en la sala gemela, con la excepción que aqui aparece la Fuji y que el mapa es infinitamente más pequeño.
Tiene que haber uno o dos personajes centrados únicamente en quitar PM y en empujar, ya que por poco que se acerquen cada turno, el mapa no mide mucho más de 10 casillas y poco a poco los tenemos encima
A la Fuji hay que matarla la primera lo más rápido posible, ya que pega bastante y da 200 daños a sus aliados (ojo, que la Kami pega de cuatro daños y eso son 800 más por ataque).
La técnica es la siguiente: traerla y pararla.
Necesitamos causarle daño rápido, por lo que la necesitamos cerca, y tenemos que dejarla quieta para que no nos coma.
Al matarla, todo los demás ganan 1PM y el Tengu gana 1000 daños, así que hay que tener al Tengu sin PM antes de matarla.
Después, se sigue el mismo procedimiento que el la de la otra sala, pero aquí tenemos que controlar al Tengu, que gana 1000 daños cada vez que muere un aliado suyo.
Espero que les haya servido de ayuda ^^
Os dejo un vídeo que explica todo esto sin necesidad de leerlo.
Por supuesto, si queréis completar información, aquí está todo mucho más detallado.
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